Piratería: Contexto y moral

Bandera Pirata

El tema de la la piratería y el DRM en los juegos de video (uno de mis hobbies principales) es especial para mí. Mi opinión está dividida entre dos posiciones que son totalmente válidas pero que, lamentablemente, se encuentran confrontadas: el bienestar de los consumidores vs el bienestar de la industria como tal. Por un lado, como consumidor, quiero ser capaz de comprar un producto y tener suficientes derechos sobre él para realizar la más básica de las tareas: hacer uso del producto en toda su extensión. Por otro lado, entiendo la posición de la industria donde la libertad sobre la propiedad de un producto puede comprometer el resultado financiero del mismo y, por lo tanto, poner en peligro la mismísima subsistencia de la industria que lo engendró.

Antes de los 80, los juegos de video no eran tomados tan en serio como ahora ni representaba una industria de billones de dólares al año. Consecuentemente, el código se distribuía libremente a través de impresiones de revista, floppies sin protección e inclusive licencias shareware. Sin embargo, el alcance de distribución personal se multiplicó exponencialmente con medios como el Internet y protocolos de distribución P2P. Tenemos a un porcentaje muy grande de los usuarios con potencial de distribuir código sin protección a muchas otras personas, poniendo en riesgo el éxito financiero de un proyecto y eliminando la motivación para que grandes empresas inviertan en la producción de un producto.

De acuerdo a la Wikipedia producir un juego de video AAA en el año 2000 costaba en promedio entre 1 y 4 millones de dólares. Para el año 2010 la producción promedio costaba arriba de los 20 millones
Wikipedia
Video Game Development

Los costos asociados a la creación de un video juego se han multiplicado varias veces en las últimas décadas. Cada vez es más importante que un título venda varios millones de copias para lograr producir una ganancia. Para lograr sobrevivir con dichas necesidades, el mercado y sus miembros han mutado a una industria que sólo podría comparar con los deportes; donde el apoyo de ciertas marcas (en este caso publishers) son esenciales para que un título se pueda producir y cuente con el respaldo de marketing adecuado para que tenga posibilidades de capturar la atención de su público objetivo.

Me vienen a la mente algunas producciones que me parecen brillantes pero que no fueron viables financieramente por apelar a un público que aparentemente no existe o una campaña de publicidad pobre. Tristes defunciones como Clover Studio (ahora Platinum Games) plagan la industria y dejan a los consumidores a la merced de secuelitis de los grandes publishers. Sin embargo, considero que los consumidores tenemos gran responsabilidad del contexto del que hablo. ¿Cuántas personas han apoyado juegos como Godhand, Okami o más recientemente Binary Domain? Okami, por ejemplo, fue un titulo aclamado por la crítica pero un fracaso total en ventas moviendo menos de 600,000 unidades. Hoy en día es conocido como el ganador a juego del año con menos éxito comercial por el Libro Guiness de los video juegos.

La industria tiene un amplio cementerio de estudios que han intentado hacer las cosas diferente y jugar contra los grandes sólo para fallar miserablemente. Mientras que los grandes publishers, propietarios de las franquicias más grandes, gozan del éxito comercial a través de secuelas poco arriesgadas como Call of Duty o God of War. Con nuestras compras le mandamos una fuerte señal a los publishers: hagan más de lo mismo, lo compraremos. Hay poca motivación para que desarrolladores capaces inviertan en proyectos innovadores.

Por otro lado, como consumidor, mi interés debe ser simplemente obtener un buen valor por mi dinero. Hoy en día un release nuevo en consola cuesta en Estados Unidos $60 USD, una cantidad para nada despreciable. Mucho menos para nosotros los Mexicanos, quienes debemos pagar $999 por un juego en el día de lanzamiento (asumiendo que lo hacemos la vía más legal) o esperar varios meses o hasta años  para que los precios bajen a algo más alcanzable. Después de pagar semejantes cifras, lo último que queremos es lidiar con productos incompletos, llenos de bugs o que nos estafen de a poquito con DLC y microtransacciones.

El escenario para los gamers de PC no es tan diferente. A pesar de que contamos con plataformas digitales de distribución que hacen los precios mucho más asequibles (ventas de Steam y Origin no se acaben), los precios en días de lanzamiento no varían tanto. Más aún, al utilizar estos servicios acordamos a través del ToS que no estamos adquiriendo absolutamente nada. Así es, tu extensa librería de Steam no es tuya. Estamos pagando unicamente una suscripción para el uso de los productos que tengamos ahí mientras estén disponibles. Esto implica que cualquier día un Publisher pudiera retirar sus productos de Steam (como hoy en día ha pasado en PSN XBLA) y quitarnos acceso a disfrutar algo por lo que pagamos precio completo en algún momento.

Además, como consumidores legales, debemos lidiar con el asunto de los mecanismos de DRM, los cuales son tan variados como irritantes. En las plataformas cerradas (consolas) esto no es gran inconveniente. Si tu disco es original y legalmente adquirido lo puedes utilizar. Si el disco es usado tal vez haya que pagar una cuota adicional para acceder a algunos módulos (afortunadamente esta medida ha ido desapareciendo) pero en general es difícil toparse con algún mecanismo especial en adición al de los propios aparatos.

El caso en PC es mucho más delicado. Fiascos como los Sims 3, Diablo 3 o las primeras iteraciones de Assassin’s Creed requieren que haya una conexión permanente a Internet, dejando a un buen porcentaje del público fuera de la jugada, por increible que parezca en estas épocas. Este tipo de mecanismos impiden que el consumidor pueda utilizar el producto si no está conectado a Internet. Es decir, si mi maravilloso servicio de Internet de Cablevisión falla, tampoco puedo disfrutar de mis video juegos. Ya ni pensar tratar de accesarlos desde el avión o cualquier otra ubicación donde mi laptop no tenga acceso a la red. Además existen otros intentos más atrevidos de control. Mecanismos tipo rootkit de Ubisoft inclusive comprometen, irónicamente, la integridad del equipo host a través de una serie de vulnerabilidades por código negligente. Todo sea a nombre de proteger la propiedad intelectual de los grandes publishers.

Cualquiera que fuere el caso, las medidas de DRM parecen afectar más al usuario legal, que debe pasar por todos estos obstáculos para poder utilizar el producto. Mientras que los que optan por descargar una versión pirata, pueden hacer uso del producto sin restricciones.

Sin embargo, como consumidor debo de reconocer que las cosas en México han cambiado bastante. Como ZombieChocolat nos dice en Los vientos del cambio adquirir video juegos legalmente es mucho más fácil y barato que nunca antes. Antes nada podía vencer la practicidad de ir al tianguis más cercano y comprar una copia pirata de un video juego que, de otra manera, probablemente nunca veríamos en México, como es el caso de Shenmue 2 para Dreamcast. Hoy en día encontrar un lugar para comprar video juegos es casi tan fácil como buscar un lugar para comprar pan.

Al final, creo que el asunto de piratear o no piratear se reduce a un argumento moral. Puedo entender que un consumidor prefiera evitar apoyar a los Publishers abusivos o poco innovadores. También puedo entender a las compañías intentando proteger su patrimonio en una industria que a veces parece que no entienden. Sin embargo algo que no podemos perder de vista es el hecho que si suficiente gente opta por vías ilegales, la industria se irá reduciendo y sólo veremos secuelas y refritos o en el peor caso ni eso.

Personalmente tengo muchos años sin recurrir a la piratería para adquirir un título. A pesar de que resulta muy tentador ver en los directorios de P2P los títulos más recientes para poderlos disfrutar casi instantáneamente, prefiero esperar a que el título llegue a un precio que considere adecuado para lo que es en las plataformas de distribución digital (por eso no he jugado Total War: Rome 2 a pesar de ser un gran fan). De esta manera siento que no saboteo la permanencia de la industria mientras mando un claro mensaje a los publishers: un producto incompleto no vale un precio completo.

 

He dicho.