Last Gen: Lo bueno, lo malo y lo feo

Old Man

La Séptima Generación de video juegos empezó en el 2005 con el lanzamiento de el Xbox 360 el 22 de noviembre del 2005 y acaba de terminar con la salida de la primera consola de Octava Generación el 18 de enero del 2012: El Wii U. El ciclo completo como tal duró en total casi 7 años, durante los cuales como gamers, pudimos observar a una industria desarrollarse hasta ser el monstruo que es ahora.

Lo bueno

Creo que el punto más positivo que nos dejó la generación anterior es la expansión del mercado, logrando que la industria el día de hoy tenga un valor estimado de 65 billones de dólares. Esto es algo considerable considerando que en 1993 la industria apenas tenía ventas del equivalente en el 2011 a 31 billones de dólares. El tamaño de la industria ha tenido como efecto positivo la participación de muchos más jugadores, quienes se avientan a invertir cada ves más para lograr capturar un pedazo del pastel.

Por otro lado, esta generación nos trajo la consolidación de un segundo gigante en el mercado: Microsoft.  Después de experimentar grandes pérdidas en su primera ronda, Microsoft logró volverse una super estrella con su 360. En su primera iteración la marca Xbox vendió 22 millones (hasta el 2006, cuando fue oficialmente descontinuada), su secuela el Xbox 360 vendió la nada despreciable cantidad de 77 millones de consolas (hasta abril del 2013). Además, logró proponer la primera competencia real que ha tenido Sony  desde la publicación de su primer Playstation.

La PC no se quedó nada atrás y recibió una muy necesaria revigorización a través de la plataforma Steam cortesía de Valve. Sí, sé que steam fue liberado al público mucho antes del 2005, sin embargo creo que su importancia realmente se hizo destacable cuando comenzaron a publicar productos Third Party (precisamente en el año 2005). Hoy en día Steam representa el 75% de las ventas totales de video juegos en PC. Adicionalmente cuenta con más de 3,000 títulos, 75 millones de suscriptores y tiene un récord de 7.1 millones de usuarios concurrentes.

Steam representa el 75% de las ventas totales de juegos de PC, cuenta con 75 millones de suscriptores y sostiene un récord de 7.1 millones usuarios concurrentes.
Wikipedia
Steam (Software)

Lo malo

El boom de la industria no cayó unicamente a través del mercado conocido como hardcore , esta generación trajo con ella lo que no habíamos experimentado en estos números: los casuales. Como gamer dedicado tengo una relación amor/odio hacia los jugadores casuales: por un lado reconozco que su participación en el mercado es posible que tengamos acceso a producciones que cuestan docenas de millones crear. Por otro lado no puedo evitar sufrir al ver que su influencia se nota en prácticamente cualquier rincón de  mi hobbie (a excepción tal vez de las producciones indie) y eso no es algo necesariamente bueno.

Puedo continuar qujándome de cómo gente como la esposa de ZombieChocolat y sus largas partidas de Bejeweled Candy Crush están provocando un estancamiento conceptual en la industria pero ¿qué caso tiene?. En realidad prefiero observar con desdén a Satorou Iwata y su exitosamente fallido Wii para depositar todas mis frustraciones como Gamer. Digo exitosamente fallido por que por un lado logró colocar más de 100 millones de consolas alrededor del mundo (venciendo a sus competidores por un buen margen) pero por otro no logró vencer al PS3 (la consola con el arranque más lento de las 3) en ventas de software por consola (software tie ratio). No es sorpresa ya que la mayoría de los 100 millones afortunados poseedores de un Wii adquirieron uno para jugar el monstruosamente popular Wii Sports, no teniendo ningún interés en otro tipo de títulos, para tristeza de todos los publishers third party que fallaron en si quiera recuperar sus inversiones iniciales y que al final de la vida de la plataforma ya ni siquiera lo intentaban seriamente.

La semana pasada profudizamos en otro de los horrores que trajo esta generación: El DRM pero no hemos abordado el tema de las terribles microtransacciones y el resurgimiento reciente del Free to Play, conocido también como el pay to win. En mi opinión la enfermedad más fuerte que está afectando a la industria son los nuevos esquemas de monetización de productos donde los publishers buscan desesperadamente recuperar sus millonarias inversiones sacrificando en muchas ocasiones la propia naturaleza del medio.

No lo voy a negar, como gamer adulto y con responsabilidades, no puedo entrar a una partida en línea y ser competitivo con gente que ha dedicado todo el verano a afinar sus habilidades (la verdad no lo podía hacer ni cuando era más joven) así que entiendo y hasta aprecio la conveniencia de intercambiar $3USD (o su equivalente en moneda nacional) por cientos de horas que me tomaría desbloquear todas las armas y accesorios en Battlefield 3. Sin embargo, entiendo también lo desesperante que es entrar a una partida de Burnout Paradise y ser aplastado por un chavito que compró un auto super poderoso por $10USD  con la tarjeta de su mamá.

 

Lo feo

La séptima genración fue una transicional. El gaming se convirtió de ser algo consirado exclusivamente para niños en un mercado bastante fuerte para gente de todas las edades (especialmente ese mercado tan codiciado de los 18 a 25 años). Por un lado estamos viendo una industria consolidada y profesional en todos los aspectos, así como vemos a los e-sports acercándose, lento pero seguro, a convertirse en eventos tan reconocidos como un partido de curly.

Sin embargo, la propia atención hasta estos mercados nos ha traido también el terrible cáncer que son los patrocinios. Probablemente el peor ofensor de esto es Microsoft con sus amplios anuncios en el dashboard de su 360 o la escalofriante omnipresencia del Montain Dew y los Doritos en todo lo relacionado con el hobbie. Normalmente no tendría ningún problema con esto pero la mera presencia de tanto dinero ha provocado una terrible corrupción de lo que antes era un terreno virgen.

Los recientes escándalos de las campañas publicitarias de en Youtube donde se sobornaba a los productores de contenido a cambio de no dar nada más bajo que una opinión virtual acerca de productos Microsoft no es más que una herencia a los cuantiosos sobornos que se otorgaban antes casi exclusivamente a las grandes publicaciones de gaming en forma de publicidad a cambio de reseñas favorables (de entrada me viene a la mente Kane and Lynch/IGN).

 

De todo lo bonito, malo y feo que sucedió en la séptima generación creo que lo que más extrañaré son a los personajes que estuvieron de pie detrás de su inicio: J. Allard, Michael Moore y Ken Kutaragi. Pareciera que nunca más veremos a personajes tan carismáticos, apasionados y visionarios en la industria… En su lugar nos quedamos con un Mattick que sólo provoca ganas de llorar  y un Iwata que nos dice “please understand” mientras lleva a cabo una de las caídas más penosas, grandiosas y sabrosas que se han experimentado en la industria.

 

He dicho

 

 

La