Cuando le pides a un grupo de trajeados que te ayuden a compartir tu sueño con las masas, a veces obtienes algo diferente de lo que imaginabas.
El Internet ha cambiado la venta/distribución de videojuegos maneras que nadie podía haber predecido hace 15 años. Hoy en día estamos viviendo los altibajos de una industria que se está ajustando a tiempos modernos, donde la pasión seguido toma segundo lugar ante las ganancias y los números trimestrales, y donde el súbito cambio ha impulsado a los desarrolladores y publishers a tomar decisiones que, como mínimo, son cuestionables en los ojos de consumidores que ven a los videojuegos como arte y como llama de su pasión.
Con fiascos de lanzamiento como Diablo III y Sim City 4, el DRM se ha convertido en el subproducto incómodo que la mayoría de los gamers veteranos vemos con desdén. Hemos pasado de ser un grupo relativamente pequeño de gamers/geeks/nerds a una industria que permea los hogares de la clase media, y creo que la industria ha respondido a esta situación de manera inadecuada -aunque no digo que lo hayan hecho con malicia-. Ya los juegos no se hacen en el sótano de un amigo, donde las latas de Mountain Dew y bolsas de Doritos Ranch bien podrían haber sido loseta; hoy los videojuegos se hacen en oficinas, su éxito está tan en manos de ejecutivos como en manos de programadores, y éstos últimos han pasado en muchos casos a ser simples herramientas. Un estudio de desarrollo moderno, bien podría ser considerado una maquila donde se le paga a un grupo de especialistas para sacar un producto comisionado por ejecutivos, en vez de un grupo de amigos materializando sus fantasías en ceros y unos.
Como resultado de esta dinámica, tenemos una industria donde un trailer bonito y números de preventa son más importantes que hacer una obra de arte que invite a sus jugadores a soñar y adentrarse en un mundo artificial; es más, hoy en día un buen control de calidad es tan extraño que les aplaudimos cuando es lo mínimo esperado. Cuando le pides a un grupo de trajeados que te ayuden a compartir tu sueño con las masas, a veces obtienes algo diferente de lo que imaginabas. Lamentablemente, vivimos en una época donde los publishers consideran más importante determinar quién es el dueño del juego que compraste, a que tengas una experiencia grata al jugar. Ni siquiera se trata de exigir que los juegos sean open-source o que puedas modificarlos como quieras, se trata de algo tan sencillo como poder jugar tu juego cuando quieras y en el equipo que quieras.
El depender de un servidor en internet para hacer activaciones de software en realidad no es un problema ideológico, nadie puede negar la comodidad de no tener que lidiar con CD-Keys o perder archivos salvados. Las mentadas de madre llegan cuando los publishers no tienen servidores suficientes o los que tienen no están en capacidad de desarrollar sus funciones y tienen fallas. Yo no habría estado decepcionado con Blizzard si hubiera podido jugar Diablo III a las 2am cuando lo lanzaron, en vez de obtener error tras error de autenticación durante 4 horas seguidas porque subestimaron la cantidad de gente que correría a jugar una de las franquicias más populares de la historia de juegos de PC. Tampoco me hubiera puesto loco cuando estaba a punto de terminar Assassin’s Creed 2 y UPlay me sacó del juego al intentar cargar mi salvado porque no podía autenticar.
Un estudio de desarrollo moderno, bien podría ser considerado una maquila donde se le paga a un grupo de especialistas para sacar un producto comisionado por ejecutivos, en vez de un grupo de amigos materializando sus fantasías en ceros y unos.
Personalmente, me gustaría que los publicadores adoptaran posturas diferentes con respecto al DRM. Se siente como una cachetada el apoyar con mi dinero a los desarrolladores para que me entreguen un producto incompleto (aunque el DLC es tema para otra ocasión) o que no funciona, cuando un pirata no paga nada y puede jugar sin problemas. En mi humilde opinión, me gustaría ver un esquema mixto donde los juegos con single-player y multi-player (como la franquicia de Battlefield, por ejemplo) puedan ser comprados por separado, con la posibilidad de que el SP sea gratuito y sin DRM; la misma naturaleza del MP exige conexión a internet, así que se espera que la autenticación en línea sea obligatoria. De esta manera, quien quiera jugar SP lo puede hacer off-line sin preocuparse por métodos absurdos de DRM, y quien quiera jugar en línea lo hará como siempre. Gabe Newell, posiblemente la persona más idolatrada por los PC gamers de todo el mundo, nos ha demostrado a través de Steam que se puede vender videojuegos sin ponerle el pie a los consumidores. Notch, el creador de Minecraft y posiblemente el desarrollador independiente más querido y exitoso, tuvo un post en su blog personal que pasó a la historia como provocador e inteligente, donde explica el por qué piensa que la descarga de una copia pirata de un videojuego no constituye una venta perdida y cómo los desarrolladores deberían preocuparse más por la experiencia de las personas que sí pagan.
Es bien sabido que cuando haces bien tu trabajo, la gente no lo nota. El hecho de que el DRM se ha convertido en el tema más controversial en la industria de los videojuegos en tiempos recientes, es gran indicación de que no funciona. Debe existir un punto medio entre la protección de derechos digitales y la experiencia de uso de los consumidores legítimos; lamentablemente, la bola está en la cancha de los publicadores, a nosotros sólo nos queda votar con la cartera y esperar a que se den cuenta de sus errores al ver bajas significativas en sus ventas. Si ofrecieran mejor infraestructura de autenticación y si lograran proveer servicios confiables para el consumidor, la palabra DRM no se asociaría con descontento y voracidad.
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